El arte de los videojuegos: decálogo de una aproximación.

Hace tiempo que considero que los videojuegos son una forma de arte. Por supuesto, vincular esas dos expresiones culturales no se me ocurrió a mí: hay infinidad de personas pensando seriamente los videojuegos desde su dimensión artística: esto no es nada nuevo. (Claro que los idiotas de siempre siguen sin entenderlo así, pero en todo caso esa no es nada más que otra (más) de las cosas que se pierden, otra (más) de las formas del mundo que queda fuera de su horizonte y de su realidad).

Como sea, esta no va a ser una nota sobre los idiotas de siempre, sino sobre diez juegos-arte que, que a modo de recomendación (incompleta, particular y subjetivísima), queda aquí haciendo las veces de una primera aproximación.

Mientras armaba la lista, me enteré que el Museum of Modern Arts de New York (MoMA), no solo está por inaugurar una nueva categoría dentro de su colección de Arquitectura y Diseño con —adivinen qué— videojuegos, sino que además, tres de los primeros catorce títulos adquiridos por la curadora responsable de la colección (Myst, Portal y Canabalt) son también tres de los que aparecen aquí. No sé si la coincidencia es agradable (mis preferencias se asemejan a las del establishment artístico mundial) o deplorable (¡mis preferencias se asemejan a las del establishment artístico mundial!), pero eso en todo caso es un dato menor. Más interesante es la explicación que encontramos en el sitio del MoMA sobre el porqué de la nueva colección:

«Are video games art? They sure are, but they are also design, and a design approach is what we chose for this new foray into this universe. The games are selected as outstanding examples of interaction design—a field that MoMA has already explored and collected extensively, and one of the most important and oft-discussed expressions of contemporary design creativity. Our criteria, therefore, emphasize not only the visual quality and aesthetic experience of each game, but also the many other aspects—from the elegance of the code to the design of the player’s behavior—that pertain to interaction design. In order to develop an even stronger curatorial stance, over the past year and a half we have sought the advice of scholars, digital conservation and legal experts, historians, and critics, all of whom helped us refine not only the criteria and the wish list, but also the issues of acquisition, display, and conservation of digital artifacts that are made even more complex by the games’ interactive nature. This acquisition allows the Museum to study, preserve, and exhibit video games as part of its Architecture and Design collection.» 1 (Antonelli, Paola «Video Games: 14 in the collection, for starters». Visto en www.moma.org el 30/11/12)

Aquí, entonces, una lista con diez juegos-arte, objetos de diseño y experiencias estéticas que —según mi opinión— deberías disfrutar en algún momento:

MYST (1993)

Con Myst conocí el género de la Aventura Gráfica, aunque éste existiera desde mucho antes. No en vano fue, hasta la aparición de los Sims, casi diez años más tarde, el juego más vendido de la historia. El cuidado con el que está hecho este universo, sus detalles, tanto desde lo técnico (con un arte gráfico de avanzada para su época) como en lo lógico (con unos acertijos brillantes) y en lo artístico (con la creación de un mundo virtual estéticamente… estoy tentado a decir: «tan hermoso como inquietante«), y unos efectos sonoros que sumergen al jugador de lleno a las profundidades del juego. Myst puede ser obsoleto, pero no solo por una cuestión nostálgica vale la pena desempolvarlo del disco duro de cuando en cuando.

FICHA:
Respuesta Emocional: 2/3
Riesgo de terminar destruyendo el hardware en un ataque de furia: 1/3
Arte musical: 2/3
Arte visual: 3/3
Arte literario: 3/3
Potencial adictivo: 2/3
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HITMAN 2: Silent Assassin (2002)

La saga Hitman (hasta hoy, existen cinco volúmenes) es uno de los pocos FPS 2 que tiene un rítmo considerablemente lento, en donde la resolución de cada uno de los niveles está sujeta al planeamiento, a la elaboración y ejecución de una estrategia determinada, pero no única: hay muchas formas de resolver cada nivel, en donde deberemos guiar a nuestro personaje (un asesino a sueldo creado genéticamente) durante diferentes misiones, cuyo objetivo siempre es el asesinato de una persona determinada, por lo general siempre bien custodiada, de la manera más silenciosa posible, tratando de no llamar la atención y muñido con el armamento más variopinto, en donde los calibres son menos importantes que el ingenio: deberemos descubrir y usar disfraces, venenos, inyecciones letales y otros métodos para ganarnos el título de Asesino Silencioso. Como cualquier historia de espías y conspiraciones que se digne de serlo, la narrativa del juego nos llevará por los más remotos escenarios, desde Italia hasta Rusia, pasando por Afganistán, Japón, la India y muchos otros.

FICHA:
Respuesta Emocional: 1/3
Riesgo de terminar destruyendo el hardware en un ataque de furia: 1/3
Arte musical: 1/3
Arte visual: 2/3
Arte literario: 2/3
Potencial adictivo: 3/3
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CALL OF DUTY (2003)

Call of Duty es el típico First-Person Shooter en donde, formando parte de un grupo de infantes/soldados, debemos conquistar posciciones luchando contra otro grupo de «entidades armadas» (soldados de otro bando, alienígenas, terroristas… lo que sea). En este caso, el juego está ambientado en la segunda guerra mundial, y podemos elegir ser rusos, ingleses o norteamericanos: en este sentido es una pena que los productores hayan decidido ir por el sendero de lo políticamente correcto al permitir indentificarnos solo con los aliados buenos para pelear contra los nazis malos, pero eso no tiene demasiada importancia – lo interesante es que este tipo de  juegos generan una altísima respuesta emocional; Cuando lo conocí, terminé la primera sesión de juego con las manos temblorosas, taquicardia  y un sudor frío bajando por mi espalda, en un estado de alteración y angustia (esa que es inofensiva porque sabemos pasajara, y precisamente  por eso nos resulta tan cautivante) que me dejó sorprendido y perturbado durante varias horas. Creo que precisamente ése es el componente artístico de este tipo de juegos —que, por lo demás, son bastante pobres—: su capacidad para perturbarnos.

FICHA:
Respuesta Emocional: 3+/3
Riesgo de terminar destruyendo el hardware en un ataque de furia: 3/3
Arte musical: 1/3
Arte visual: 2/3
Arte literario: 0/3
Potencial adictivo: 2/3
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PORTAL (2007)

Este juego tiene uno de los diseños más originales que conozca. Utilizando el mismo motor que otros FPS como Half-Life, es sumamente admirable como sus diseñadores se corrieron del esquema «dispararle a todo lo que se mueva» y elaboraron un concepto totalmente diferente. Armados con una especie de fusil que abre «Portales» de conexión interespacial sobre cualquier plano (paredes, pisos y techos), debemos ir buscando la manera de avanzar de nivel en nivel, dentro de un futurista complejo aparentemente recreativo. Por ejemplo, si nuestro personaje se encuentra en una gran habitación que no podemos atravesar debido a la existencia de un campo electrificado en su centro, y cuya salida se encuentra en el otro extremo, podremos llegar hasta allí abriendo un portal de entrada en una de las paredes a nuestro alcance y un portal de salida en una de las paredes en el otro extremo de la habitación. Los primeros niveles son muy fáciles, diseñados para familiarizarnos con el concepto del juego y con sus comandos, pero a medida que avanzamos todo se torna más complicado y más extraño; las indicaciones que recibimos de una voz en off omnipresente, perteneciente a una inteligencia artificial evidentemente psicótica (que recuerda fuertemente a HAL-9000 y que tras sus frustrados intentos de asesinato nos consuela prometiéndonos pastel al término de nuestro recorrido), junto con la soledad en la que nos encontramos y otros indicios (como encontrar garabateado en las paredes la leyenda «the cake is a lie«) contribuyen a crear una atmósfera sumamente inquietante. Este juego fue tan existoso que con el tiempo se formó una comunidad de fans que están haciendo cosas muy interesantes en torno al universo de portalcomo esta, por ejemplo.

FICHA:
Respuesta Emocional: 1/3
Riesgo de terminar destruyendo el hardware en un ataque de furia: 1/3
Arte musical: 1/3
Arte visual: 2/3
Arte literario: 2/3
Potencial adictivo: 2/3
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CANABALT (2009)

Canabalt es uno de los juegos más minimalistas de esta lista. Ideado y programado en 60 horas por Adam Saltsman para www.experimentalgameplay.com, con música de Danny Baranowsky, este juego podría describirse como el Jump&Run llevado a su mínima expresión: estrictamente hablando, ni siquiera tenemos que preocuparnos por correr, sino solo por saltar; o bien los obstáculos que aparecen a nuestro camino, o bien el vacío que se presenta entre los edificios sobre cuyos techos nuestro personaje corre, automática y desenfrenadamente, cada vez a mayor velocidad, hasta que cometamos algún error que nos lance a la muerte. El concepto es tan simple que todo el juego requiere de un solo comando: SALTAR. Este juego, que así descripto bien podría parecer aburridísimo, me atrapó desde el primer momento y ocupó varias horas de mi ocio, cuando lo descubrí hace ya dos o tres años.

Aún así, todavía no lo hubiera puesto en esta lista a no ser por la versión mejorada que me llegó sorpresivamente junto con el «Humble Indie Bundle for Android 2«: aquí nos encontramos con un modo «HD», en donde se le suman algunos elementos tridimensionales (nada demasiado impactante, pero el corredor muestra algunos detalles que lo atropomoforizan un poco más; en la versión original está tan pixelado que recuerda demasiado a un muñeco hecho con piezas de lego), y dos temás musicales más, uno de los cuales suena con la melancolía justa para provocar, por lo menos en mi caso, una fuerte respuesta emocional al jugar. «¿Por qué core? ¿De quién escapa?» —me pregunto— Y me respondo: «De sí mismo, sin duda.» El Weltschmerz emerge, es palpable, y se acentúa al descubrir que el objetivo del juego es —en ultima instancia y al igual que el objetivo de la vida—, la muerte misma.

FICHA:
Respuesta Emocional: 2/3
Riesgo de terminar destruyendo el hardware en un ataque de furia: 3/3
Arte musical: 2/3
Arte visual: 1/3
Arte literario: 0/3
Potencial adictivo: 3/3
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OSMOS (2009)

Nunca su hubiera podido elegir mejor título para un juego.  Osmos remite de igual forma a ósmosis y a cósmos, y ámabas cosas están presentes aquí. El jugador controla a una especie de célula que convive con otras células en un mismo espacio, y puede imprimirle una cierta dirección y velocidad, dejando que expulse masa por cualquier punto de su superficie. Si nuestra celula se choca con alguna otra, pueden pasar dos cosas: si somos mayores (es decir, si nuestra célula posee más masa que la otra) la absorberemos, en cuyo caso ganaremos masa y perderemos velocidad (de forma directamente proporcional al tamaño de la célula absorbida); o bien, si somos más pequeños, seremos absorbidos por ella, en cuyo caso nuestra célula irá perdiendo masa hasta desaparecer, perdiendo así la partida. El objetivo de casi todos los niveles es el de convertirse en la célula más grande del universo en cuestión, cosa que se ve dificultada con la aparición de células inteligentes (capaces de perseguirnos o escapar de nosotros) o con aquellas que ejercen gravedad sobre todos los cuerpos que habitan el universo/nivel… Si alguna vez buscaste un juego para explicar ciertos princios básicos de la física: ¡Aquí está! La banda sonora, sin ser nada espectacular, logra crear el ambiente justo para que el juego nunca se torne aburrido. ¡Originalísimo!

FICHA:

Respuesta Emocional: 1/3
Riesgo de terminar destruyendo el hardware en un ataque de furia: 1/3
Arte musical: 2/3
Arte visual: 1/3
Arte literario: 0/3
Potencial adictivo: 1/3
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EUFLORIA (2009)

Al igual que el anterior, este juego se gana la medalla a la originalidad. Estríctamente hablando es un juego de estrategia, pero en lugar de dominar ejércitos y territorios, nuestros recursos son semillas que orbitan en torno a asteroides, capaces de albergar a un cierto número de árboles que deberemos plantar usando las semillas disponibles y que, a su vez, producen más semillas. Cada asteroide tiene una capacidad limitada de producción y diferentes grados de fuerza, vitalidad, resistencia, etc., valores que podemos aumentar invirtiendo más o menos recursos en él. Por supuesto, hay colonias enemigas contra las que deberemos luchar (las semillas en cuestión pueden agruparse en batallones y enviarse como naves que lucharán contra los las semillas-naves enemigas), para conquistar todo o parte del universo del que se compone cada nivel. Sumamente atractiva es la opción de zoom, que permite visualizar desde una pequeña hoja hasta un conjunto de asteroides con ejércitos de semillas orbitando y luchando dentro de él: el arte visual de Eufloria es sencillamente hermoso y recuerda fuertemente a los dibujos fractales, en la estructura y la correspondencia del todo con sus partes.

FICHA:
Respuesta Emocional: 1/3
Riesgo de terminar destruyendo el hardware en un ataque de furia: 1/3
Arte musical: 1/3
Arte visual: 3/3
Arte literario: 0/3
Potencial adictivo: 3/3
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MACHINARIUM (2009)

Machinarium es un pequeño-gran juego, salido de un estudio independiente (como casi todos los de esta lista), pero en cuyo diseño evidentemente se puso mucha dedicación y empeño. El amor por los detalles es notable, tanto en el aspecto visual (con una estética de cómic entre infantil y cyberpunk realmente muy buena) como en el lógico: los acertijos que nuestro protagonista —no sé si me animo a describirlo como un «robot»; diré más bien que es una simpática criatura homínida de latón— deberá ir sorteando a lo largo de los niveles están pensados con el equilibrio justo para no ser ni demasiado complejos ni demasiado fáciles, lo que permite avanzar a una buena velocidad sin tornarse nunca aburrido. Todavía no lo terminé; aún así lo recomiendo sin restricciones.

FICHA:
Respuesta Emocional: 0/3
Riesgo de terminar destruyendo el hardware en un ataque de furia: 0/3
Arte musical: 1/3
Arte visual: 3+/3
Arte literario: 3/3
Potencial adictivo: 2/3
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LIMBO (2010)

LIMBO me gusta particularmente. Es perturbador desde el primer momento: luego de comenzar, nos encontramos dentro de un escenario muy inquietante, una especie de bosque embrujado, en donde no sucederá absolutamente nada, excepto pequeños… estremecimientos sensoriales (sonoros y visuales), hasta que oprimamos un botón determinado. (Lo que en mi caso demoró unos cinco minutos de «¡Dale! ¡Vamos! ¡¿Qué pasa?!) Este juego nos transporta a un limbo aterrador, hecho nada más que con luces, sombras y sonidos estremecedores, en donde la sangre es de blanca luminiscencia y los huesitos de nuestro protagonista —un adorable niñito intentando escapar de aquel infierno… perdón, de aquel limbo— hacen un sonido espeluznante al quebrarse. En la mejor tradición de los juegos Jump&Run, éste se controla solo con las teclas de cursor y va ganando en velocidad a medida que avanzamos, y aunque nunca explica nada (por momentos hay que tener paciencia para descubrir cual es la tarea a resolver, para después abocarse al cómo) los acertijos son siempre reconocibles y resolubles (y en lo personal, la ausencia de sobreexplicación de las cosas me cae muy bien). En síntesis: LIMBO es altamente recomendable, para jugar con las luces apagadas, un gran monitor… y mucho miedo.

FICHA:
Respuesta Emocional: 3/3
Riesgo de terminar destruyendo el hardware en un ataque de furia: 2/3
Arte musical: 2/3
Arte visual: 3+/3
Arte literario: 3/3
Potencial adictivo: 2/3
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SPLICE (2012)

Este juego sería un simpático rompecabezas y nada más a no ser por su banda sonora, que merece realmente ser analizada más allá del juego en sí mismo. La música de piano solo que acompaña a cada nivel, compuesta por Dain Saint, recuerda fuertemente a Philip Glass y (¡por suerte!) puede conseguirse por separado para poder escucharla fuera del juego. Aquí abajo dejo el enlace de un sitio que ofrece el streaming de dicho álbum. El juego, por lo demás, tiene un arte gráfico sorprendentemente plástico y orgánico para ser un rompecabezas; también aquí se nota el empeño en hacer las cosas bien.

FICHA:
Respuesta Emocional: 1/3
Riesgo de terminar destruyendo el hardware en un ataque de furia: 0/3
Arte musical: 3+/3
Arte visual: 1/3
Arte literario: 0/3
Potencial adictivo: 1/3
web oficial | avance | Banda Sonora

  1. «Los videojuegos ¿son arte? Por supuesto que sí, pero también son diseño, y hemos elegido un acercamiento desde el diseño para incursionar en este universo. Los juegos fueron seleccionados como ejemplos excepcionales de diseño interactivo, un campo que el MoMA ya ha explorado y recopilado exhaustivamente, y una de las expresiones más importantes y más controvertidas de la creatividad contemporánea en el área del diseño. Sin embargo, nuestro criterio enfatiza no solo la calidad visual y la experiencia estética de los juegos: también tiene en cuenta muchos otros criterios, desde la elegancia del código fuente hasta el diseño del comportamiento de los jugadores, que refiere al diseño interactivo. Con el fin de desarrollar un planteo curatorial más sólido, en el último año y medio hemos buscado el asesoramiento de expertos de todos los ámbitos, desde la conservación digital hasta juristas, historiadores y críticos, quienes nos ayudaron a perfeccionar no sólo los criterios de selección y la lista de candidatos, sino también las cuestiones de adquisición, visualización, y conservación de los objetos digitales que, debido a la naturaleza interactiva de los juegos, se tornan aún más complejas. Esta adquisición permite al Museo de estudiar, preservar y exhibir los videojuegos como parte de su colección de arquitectura y diseño.» La traducción es mia.[]
  2. Por sus siglas en inglés, «first-person shooter» o «Ego-Shooter»: «Videojuego de disparos en primera persona»[]

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