La Realidad Virtual como Representación Simbólica y la Mecánica Cuántica

 

„Welcome to the Real World“
Morpheus to Neo, on his waking out of the matrix

 

Los hombres siempre buscamos explicaciones para las cosas. En lo personal no me gusta usar el concepto de „Naturaleza Humana“, pero si de algo puede decirse que es parte de la naturaleza humana, es del impulso a explicar la causa de los fenómenos, la causa del mundo y nuestra porpia causa.

Cuando las causas no son evidentes, debemos echar mano a la imaginación y así, la humanidad siempre intentó describirse y explicarse a sí misma por medio de representaciones simbólicas. Estas representaciones simbólicas son construídas por nosotros con las herramientas „ideales“ que tenemos a nuestro alcance en ese momento dado de la historia.

Las herramientas que nos ofrece un momento histórico determinado están conformadas por ideales y representaciones morales colectivos, por la memoria social, por anhelos religiosos compartidos, por la tradición y —más o menos desde Galileo, o sea: desde que la ciencia existe— por el grado de evolución científico-tecnológica en el que nos encontramos.

Para poner solo un ejemplo: durante la revolución industrial era normal encontrar descripciones del mundo realizadas desde una óptica mecánicista: los organos del cuerpo o los diferentes sistemas sociales eran comparados con las partes de una máquina; se intentaba deconstruír UN TODO en MUCHAS PEQUEÑAS PARTES que cumplían una función muy determinada y siempre, siempre, siempre, supeditada al funcionamiento de ese „Algo Mayor“.

Pero claro: con el paso del tiempo, la sociedad cambia y con ella, cambian también los paradigmas, las herramientas ideales y las representaciones simbólicas.

Así, los hombres somos hijos de nuestros padres, pero por sobre todo, somos hijos de nuestra época. Esta idea puede resumirse en el término Zeitgeist, una palabra alemana que significa literalmente: „Espíritu de la época“. El Zeitgeist determina nuestra forma de pensar, determina la forma en cómo vemos el mundo y la forma en la que nos vemos a nosotros mismos; y determina también la forma que tenemos de comunicarnos.

En este contexto, influenciados fuertemente por el Zeitgeist del Siglo XXI, hemos desarrollado una idea muy poderosa y muy inquietante a la vez, cuyas implicancias filosóficas son francamente descomunales.

Estoy hablando de „La Matrix“; la idea de que nuestra realidad es una quimera, una simulación; que vivimos en un universo fabricado, incompleto, virtual, irreal, manipulado, construído. (Un universo detrás del cual, sin embargo, ya no se esconde Dios)

Esta no es una idea nueva; pero en mi opinión, el éxito de la película „Matrix“ (y de tantas otras obras de temática similar) se debe en gran parte al espíritu de nuestra época. La posmodernidad rompió con Dios, rompió con gran parte de la estrechez de miras y rompió definitivamente con la creencia de que la realidad es una… estrícta, correcta y dogmática.

Y si bien yo también soy hijo de mi época y también creo que la realidad es múltiple, flexible, indiferente y maleable; la primera vez que oí la idea de que vivimos en una simulación la rechacé en seguida, en parte porque se la vincula con la mecánica cuántica y al principio creí que era una derivación del „esoterismo cuántico“; pero después de investigar un poco más a fondo no puedo sino aceptar que es un planteo cautivante y sobre el que vale la pena detenerse un poco.

Dice Slavoj Zizek:

„Pensemos en cómo está estructurado el universo en un videojuego. No está completamente programado; estás jugando y… Por ejemplo, en el fondo se ve una casa, pero el interior de esa casa no está programado porque ni siquiera está previsto que vayas a entrar ahí; no es parte del juego… o en el fondo se ve una montaña…“

Los videojuegos, por supuesto, han ayudado enormemente a que la idea pudiera entusiasmar a tanta gente; pues los videojuegos no son otra cosa que pequeñas realidades virtuales que hacen palpable y nos permiten experimentar, a pequeña escala, todavía de manera muy primitiva pero al mismo tiempo sumamente tangible, que la simulación es posible.

Y no solo la mera existencia de los videojuegos: otra cosa que nos ayuda a creer en la viabilidad potencial de la simulación es que TODOS hemos experimentado la velocidad exponencial con la que la tecnología ha ido evolucionando en los últimos 50 años. Si las extrapolaciones más conservadoras son correctas llegará un momento, más temprano que tarde, cuando logemos construír una simulación indistinguible de la realidad.

„…por lo tanto creo (y mi razonamiento me dice) que no parece muy complicado, no parece muy raro, que en 100, 200, 500… 1000 años, no lo sé, pero en un tiempo no exageradamente grande si hablamos en términos de lo que es la humanidad, podremos simular un universo que sea casi, casi tan complejo como el nuestro“ (Oliver Nabani)

Y si hasta ahora la idea es interesante, aquí es donde entra la mecánica cuántica a poner todo MUCHO MÁS interesante; porque los videojuegos, si aceptamos que son en cierta medida simulaciones a pequeña escala, producen un efecto dentro del universo simulado que podría compararse con el principio de incertidumbre cuántico:

„Es en el momento en donde un personaje del juego o del mundo virtual interactúa con una zona en concreto, cuando el ordenador tiene que darle de alguna forma la imagen al jugador; y por un tema de cómo funciona el procesador de un ordenador, tu no puedez, a la vez, cargar una zona y dar una medición simultánea. Es decir, es LO MISMO que dice el teorema de Schrödinger, es exactamente igual, que tu no puedes saber la velocidad y la posición de una partícula, las dos cosas a la vez… Curiosamente, esto pasa exactamente igual cuando tenemos una simulación. No estoy diciendo, porque es que no lo sé, que vivamos en un mundo virtual, pero lo que sí estoy diciendo es que se le parece una puñetera barbaridad!“ (Oliver Nabani)

lo cual es una idea muy imaginativa (por no decir altamente especulativa), pero todas los acercamientos a la mecánica cuántica, hasta los más conservadores, también lo son.

El siguiente paso en el razonamiento es simple: si logramos construír una simulación indistinguible de la realidad, nada impide que los habitantes de esa simulación terminen construyendo una simulación dentro de la simulación, cuyos habitantes, a su vez, construirán una simulación dentro de la simulación dentro de la simulación… y así ad infinitum

Llegados a este punto estamos casi obligados a recordar que las posibilidades que tenemos de estar en la primera y única „Realidad Real“ son ínfimas, comparadas con las probabilidades que tenemos de estar en cualquiera de las múltiples „realidades virtuales“ que pueden haber surgido dentro de esa… „Realidad de primer orden“ por llamarla de alguna manera.

La conclusión, por supuesto, es que no sabemos cómo, ni de qué está hecha la realidad. Todavía no sabemos ni siquiera si seremos capaces algún día de crear algún tipo de realidad virtual tan avanzada como para engañar por completo a nuestros sentidos. La pregunta que se desprende de todo esto, claro, es hasta qué punto una realidad capaz de engañar por completo a nuestros sentidos se diferenciaría de una „Realidad Real“.

Quizás todo se reduzca a una cuestión semántica. Quizás elgir la pastilla azul, más allá de la gesta y más allá de todo gesto heróico, después de todo, no sea una opción tan descabellada.

„y si nos acercáramos a la montaña la veríamos más en detalle… ¡No! Esa montaña solo existe en ese modo borroso y solo parcialmente realizado. Y la idea que me gusta de este libro es la comparación entre esta paradoja de la realidad programada incompleta y la física cuántica, afirmando que de la misma forma en que se supone que no nos acerquemos a la montaña de fondo (mientras no sea parte del juego) la indeterminación o incompletitud cuántica existe porque (para decirlo abiertamente) Dios nos ha subestimado. Dios creó el mundo y pensó: „Un momento, estos humanos son demasiado estúpidos como para observar el interior de un átomo, entonces puedo dejar de programar aquí“ (Slavoj Zizek)