El arte, los videojuegos, la industria y todos nosotros

Las formas tradicionales de distribución de contenidos están condenadas a la extinción. Al referise a ellas, muchas personas (algunas sin darse cuenta, otras con bastante mala leche) hablan de la Industria del Entretenimiento, la Industria de la Música o hasta de la Industria del Arte, eufemismo repetido una y mil veces, que pretende insinuar que existe una „industria“ sin la cual ni el entretenimiento ni el arte serían posibles, de forma análoga a la que, por ejemplo, no sería posible fumar un cigarrillo en la ciudad de Reikiavik sin la existencia de una industria tabacalera. Bien, estas personas (o por lo menos quienes realmente creen en ello y no están movidos únicamente por el cinismo que caracteriza a la mencionada industria) cometen un error fundamental —en sus dos acepciones „arraigado, profundo“ y „antiguo, original“—, al confundir Arte con Business y todo lo que de ahí se desprende (Canciones por bananas, Escritores por badulaques a quienes no se les cae una idea ni en medio de un terremoto de magnitud diez en la escala de Richter, Artistas por exitosos hombres de negocios y una laaaaarga lista de conocidos etcéteras)

Ahora bien, permitanme ser reiterativo: Gracias a internet, las formas tradicionales de distribución de contenidos están condenadas a la extinción. Justamente, internet no es otra cosa que una nueva y mejor forma de distribución de contenidos (¿O alguna vez escucharon alguna definición mejor?). Esto no quiere decir en modo alguno que el arte esté amenazado, sino más bien todo lo contrario. Quiero hacer incapié en que lo que se ve impulsado es precisamente la creatividad y la comunicación, y las aumentadísimas posibilidades de retroalimentación artística que se desprenden de ellas y de las que se nutre todo artista (y todo consumidor de arte, dicho sea de paso.1 ). Por supuesto, es difícil imaginar un mundo de aquí a treinta años en donde haya lugar para actores que cobren el equivalente al producto bruto interno de pequeños países por pasar tres semanas de sus vidas en algún set de filmación, actuando con mayor o menor talento, o para escritores que en el transcurso de algunos años pasan de vivir de la ayuda social a encabezar la Lista Forbes. Ahora bien: para la existencia del arte (o más bien, para la existencia de cualquier cosa) las carreras meteóricas, la revista Hola, los integrantes del Jet-Set y el pago de honorarios tan asquerosamente obscenos que harían sonrojar al coprófilo más recalcitrante son tan irrelevantes como el precio de una botella de Coca-Cola en Běijīng. Y que nadie crea que escribo esto movido por el resentimiento, la envidia, o una postura ideológica que me oblige a pensar que tener mucho dinero está mal: nada de eso, tener mucho dinero está muy bien y seguramente debe ser muy bonito; pero nada tiene que ver con el arte.

Y sin embargo, muchos parecen olvidar que el la mayor parte de la producción artística que generamos los seres humanos surge en situaciones que poco tienen que ver con el ánimo de lucro y por consiguiente, no dejan un rédito económico ni a sus autores – ni a nadie. Los incontables músicos, compositores, escritores, artístas plásticos y tantos otros que dia a dia producen arte, simplemente, por amor al arte (expresión nunca mejor usada y en definitiva: un tipo de arte que vive y respira al márgen de la industria de la distribución de contenidos, sin entrar en la discusión sobre las diferencias cualitativas que parecen existir entre lo que consideramos arte y lo que nos vende como tal el massmedia (lo que —y esto sí es un hecho objetivo que escapa a la subjetividad de mi apreciación personal— es producido según pautas que responden a parámetros primero comerciales y quizás después artísticos), todos esos artistas, marginales al sistema de distribución (el de grandes ventas y el de grandes ingresos), son los que se ven beneficiados por esa forma de distribuir contenidos que trajo consigo internet: compartiendo ideas, trabajando juntos, nutriendose mutuamente y utilizando herramientas tecnológicas y comunicacionales cada vez más interesantes y cada vez más accesibles. Esos recursos nuevos además de una nueva distribución están generando nuevas formas de expresión y hasta están contribuyendo al surgimiento de tipos artísticos radicalmente nuevos.

Y la conclusión no es que el filesharing simplemente hará desaparecer a la industria pero que los artistas van a seguir produciendo arte como siempre (es decir: para unos pocos y gratis). No, la conclusión es mucho más esperanzadora: el mercado mundial es tan grande, la conectividad es tan fuerte, y las pautas culturales nos son tan comunes a todos, que pueden aprovecharse la dinámica y las posibilidades del filesharing para canalizar parte de los recursos que va a perder (que está perdiendo) la actual industria de distribución de contenidos para que lleguen directamente a los artistas, algo a todas luces más deseable, más justo, más racional y más necesario. Solo basta con correrse un poquito de la matrix, pensar que otro tipo de modelo de producción y distribución de contenidos es posible (y hasta necesario), para que surgan planteos sumamente interesantes.

Un buen ejemplo de todas estas cosas es The Humble Indie Bundle, un sitio desde donde se distribuye un paquete con cinco juegos-arte2 más la banda sonora de cada uno de las obras en formato FLAC, a un precio por demás interesante: lo que quieras pagar por él. Además, el comprador puede decidir cómo dividir esa suma y qué porcentaje terminará en manos del desarrollador, cuánto irá a los bolsillos del sitio y cuanto se destine a beneficencia.

Más justo imposible – además de ser un buen negocio. El concepto del sitio es interesantísimo y un excelente ejemplo de cómo se pueden aprovechar las oportunidades que brinda internet, manteniendo el espíritu de la máxima libertad posible3 , salirse de la prisión de la industria y al mismo tiempo, haciendo partícipes a los artistas del éxito de sus proyectos, hacer la cultura un poco más accesible para todos y (¿por qué no?) ganar dinero con la distribución: hasta la fecha, el sitio facturó de más de tres millones de dolares, divididos en cuatrocientas mil descargas, lo que equivale a un precio promedio de siete dolares ochenta y algo.

O sea que cada comprador pagó casi 8,- u$s por el paquete. (¡Teniendo la libertad de pagar un centavo!) Pero la gente, comportándose en total contradicción con las predicciones esquizofrénicas e histéricas de la industria de distribución de contenidos, ohh, ¡sorpresa! Resulta ser gente (sic!) en lugar de ser un grupo de monos miopes, egoístas e imbéciles, adictos al todogratis y destructores de la cultura.

Pero qué curioso, creo que acabo de escribir la definición perfecta de los lobbyistas de la Sony Entertainment.

PD: Los juegos en cuestión son: Sword and Sworcery, Bastion, Amnesia: The Dark Descent, Psychonauts y LIMBO. Yo compré el paquete y estoy bastante seguro que el Sword and Sworcery me va a tener toda la noche despierto. Ah, y antes de abrir Taringa!, ponganle cinco dolares al proyecto y demuestren que sí son gente…

  1. Y también dicho sea de paso: gracias a Internet, ese límite  entre „los artistas“ y „el público“ se tornan cada vez más difuso; en la red está surgiendo una especie de aglomeración de gente que vive cruzando esa línea permanentemente []
  2. Sí, sí: los videojuegos son una forma de arte, o por lo menos: algunos videojuegos conforman uno de los géneros artísticos „radicalmente nuevos“ que mencioné que más arriba []
  3. La máxima libertad posible se aplica aquí en el concepto general y viene de la mano de  muchos detalles, entre ellos (1) la promesa de que los juegos adquiridos estarán de por vida disponibles para realizar cuantas descargas queramos, (2) ninguno de ellos tiene protección de copia (la denominada „Gestión Digital de Derechos“ o DRM, por sus siglas en inglés), y (3) están disponibles para múltiples plataformas []

JuPiX

Reflexivo, introvertido, taciturno y estoico; existencialista, constructivista y ateo.

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